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3ds Max 轉檔 unity 注意要點

王啟榮 發表於 2022/01/13_22:55  ( 最後修改 2022/04/04_00:40 )

◎ 把 3dsmax 的單位設定為公尺(請見「3ds Max 單位設定」這篇文章),因為 unity 是以公尺為單位。然後把模型調整到適當的尺寸,例如角色身高 1.8m。
◎ 把模型轉為 Editable Mesh 或 Editable Poly。(選取模型,然後對模型按滑鼠右鍵,點選 Convert To > Convert To Editable Poly)
◎ 模型匯出前(或是在skin之前)要 Reset XForm。(此動作要在旋轉軸心方向之前)

3dmax reset xform 3dmax 合併修改器

◎ 可以的話,合併所有修改器(如上方右圖,點選 Collapse All)。
◎ 把模型軸心(Pivot)設定到適當位置及方向。若為底部對齊(例如需要貼齊地面)的物件,就把軸心設置在模型底部,以便之後在 unity 輸入高度(Y值)快速對齊。
◎ 3dsmax 是以 Z 軸為高度方向,但 unity 是以 Y 軸為高度方向,另外 X 軸的方向也不一樣。(請見「3ds Max 轉檔前後物件自身座標軸向比較」這篇文章)
◎ 使模型軸心 Y 軸向上,轉檔到 unity 之後才不會側轉 90 度。
◎ 之後會使用 script 控制(與方向有關)的物件,就把模型軸心 Z 軸朝前。
◎ 若把模型設定到世界座標原點(對移動工具按右鍵,然後把 Absolute:World 座標設為0),在 unity 拉進 Hierarchy 就會出現在(0,0,0)位置。
3dmax設定位置
◎ 不要在材質編輯器中設定貼圖uv,要用 Unwrap UVW 或 UVW Map 之類的修改器做設定。
◎ 除非有重疊兩層以上貼圖,不然就把 Map Channel 都設為 1。
◎ 使用貼圖的寬、高都為 2 的 n 次方像素,且解析度不要過高。
◎ 同一頂點是否受到太多骨骼(bone)控制。

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其他建議項目:
◎ 製作模型時僅單面顯示(Backface Cull),避免轉檔後才發現法線(Normal)反了,或誤以為是破面。
◎ 檢查平滑群組(Smoothing Group)設定。
◎ 檢查是否有多餘(孤立或重疊未焊接)的頂點。
◎ 檢查隱形邊的走向。
◎ 刪除多餘的面(例如 user 看不到的底面),但不要刪掉會影響打光投影的面。
◎ 不要有重疊面,避免產生穿插閃爍的現象。(請見「【3D】深度測試與 Z fighting」這篇文章)
◎ 透明和不透明貼圖不要混在同一個圖檔。例如一個帶有 alpha 透明的貼圖檔,就不要混入不透明物件的圖案。
◎ 製作場景期間,置入 camera 以最終視角觀察看看。(請見「如何讓 3ds Max 與 unity 的視角(FOV)吻合?」這篇文章)

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